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荣耀还是农药?这里有一些不一样的声音

2017-07-07 作者: goryrose     来源:星游社 标签: 热门文章 原创 行业

  最近几天,《王者荣耀》又一次被推上了风口浪尖,成为了舆论焦点。之所以说"又",是因为早在3个多月前,人民日报就曾经"怼"过一次《王者荣耀》,而前几日,"网上的人民日报"人民网又再次将矛头对准了这款国民游戏。考虑到人民日报和人民网的特殊媒体属性,使得关注或不关注游戏的群众都热烈参与到了围绕这款产品的讨论中来,"荣耀还是农药"骤然上升成一个社会性的热门话题。

荣耀还是农药?这里有一些不一样的声音

  在发表本社的观点之前,我们不妨先梳理一下整个事件的来龙去脉:

  2月16日,腾讯公司在文化部的指导下,正式推出"网络游戏未成年人家长监护工程"之"腾讯游戏成长守护平台"的系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为进行引导,这是当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。

  3月29日,人民日报官微首次开炮,认为《王者荣耀》中"荆轲是女性,李白是刺客"的人设会歪曲小学生的历史认知。

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  4月14日,在腾讯研究院《儿童青少年网络健康使用指导手册》发布会上,腾讯互娱用户运营中心总监张皓首次正面回答了人民日报的质疑,表示"娱乐产品是否必须应该承担教育责任"是一个尚有探讨空间的问题。

  5月21日,《王者荣耀》进行了版本更新,在游戏登录界面左上角加入了"背景故事纯属虚构,并非真实历史故事"这一行说明,同时在英雄资料界面加入了"历史上的TA"这一新内容。

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  7月2日,腾讯官方宣布,为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的"三板斧"。这一系统也被称为"中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施"。

  7月3日下午,人民网发表文章"人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是'陷害'人生"。直言不讳的批评《王者荣耀》"面向社会,不断在释放负能量"。

  7月3日傍晚,《王者荣耀》制作人李旻发布公开信"为了爱,为了梦想",文中表示对于《王者荣耀》的负面新闻,制作团队觉得"有一些委屈",但同时强调会加大力度节制未成年人玩游戏,这并不是放弃什么,而是一种建设。

  7月4日上午,以《王者荣耀》为试点的健康游戏防沉迷系统正式上线,这"三板斧"包括:限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证体系。其中最为值得注意的细节是"12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时"。

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  7月4日下午,人民网再次发表文章"人民网二评《王者荣耀》:加强"社交游戏"监管刻不容缓",明确指出"不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,只有站在同一战队,才能打赢这场"社交游戏"的监管战。"

  7月5日,腾讯官方公布了"《王者荣耀》健康系统"上线试运行首日的情况,截止7月5日凌晨5:00,健康系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间。在同一个小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,在登陆游戏达到限时时段后下线。同日,与健康系统配套运行的腾讯"成长守护平台"新增绑定账号增长45万。

  7月6日中午,人民网三度发声,发表文章"人民网三评《王者荣耀》:过好'移动生活'倡导健康娱乐",文中对于《王者荣耀》针锋相对明显收敛,而是将重点导向"精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。"

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  诚如人民网撰文所说,事情发酵至此,绝不会因为腾讯推出"史上最严格的防沉迷系统"就会归于平静,恰恰相反,由《王者荣耀》而引出的关于"游戏与教育"的课题将会被长久的讨论下去。

关键词一 孩子

  "少年强则国强!",梁启超先生在上个世纪的观点如今听来依然觉得掷地有声。由于文化传承和历史沉淀等诸多原因,在望子成龙这件事儿上,中国人的意愿绝对远超世界上任何国家。每个人都有过美好的孩童年代,每个孩子也都曾被冠以过"祖国未来花朵"的名号,也许那时候你并不完全明白这几个字背后的意义,但其实无形中你已经被赋予了肩负中华民族伟大复兴的重任了--所以一旦有什么外因影响到孩子的茁壮成长了,这事肯定就严重了。

  随着时代的变迁,游戏早龄化的趋势愈加明显--这里我们必须强调,这个游戏特指电子游戏--这种趋势也意味着,玩游戏这种休闲娱乐新形态正在受到越来越多孩子的喜爱--这听起来不失为一种幸福,遥想二十年前,我们就是想玩游戏也没有现在这么完备的条件。然而在中国,游戏妖魔化的论调实在太多了,我们更常听到的是"玩物丧志"而不是"寓教于乐"--小孩子玩游戏,很多人,甚至包括一些从事教育工作的"专家"都觉得这事儿从根儿上就不对劲!

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  正所谓"木秀于林,树大招风。"《王者荣耀》引发的其中一个争议就在于,未成年玩家用户太多了。那么这个数字究竟是多少呢?根据官方透露的数据,《王者荣耀》总用户规模在今年4月已经突破2亿,此后依然呈稳步上升的趋势,而其用户画像中,14岁以下的占比为3.5%,15~19岁的占比达22.2%。我们姑且将成年的标准线拉高到19岁,那么保守估计,未成年用户约为5100多万--这确实是一个非常可观的数目,但是这只代表这款产品收到了低龄群体的追捧,并不等同于这款游戏就教坏了这么多的孩子。

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  贪玩是孩子的天性,随着新规定的出台,不难设想这样一种情况,原本日均投入3个小时玩《王者荣耀》的某低龄玩家,很可能将另外两个小时的精力放到了《强者荣耀》《胜者荣耀》或者《只要没有禁令限制就行的某荣耀》。

  如何正确引导孩子进行游戏娱乐无疑是值得重视的课题,但这绝不是单靠腾讯一家就能解决的。

关键词二 沉迷

  在中国,有一种根深蒂固的误区,就是认为"玩游戏这件事本身就错了"。只要玩了,就是"不务正业",就一定会"丧志"。

  在网络游戏刚刚兴起的年代,这种调调催生出了一个新生名词"网瘾少年";而在电子竞技产业方兴未艾之时,这种观点再次甚嚣尘上,直接导致了大量受到青少年喜爱的节目停播。

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14年前,青涩的暄哥

  当然,随着我国游戏产业日新月异的蓬勃发展,玩游戏作为一种新兴的娱乐形态正在愈加受到主流认同,但我们还是要强调玩游戏和沉迷游戏的本质区别。

  人民网的评论中列举了很多令人痛心或惋惜的案例,先不深究这些悲剧的罪魁是否是沉迷游戏,但必须承认,沉迷某一件事物(不止是游戏),一定会有其两面性。

  享誉世界的瑞典吉他大师Yngwie Malmsteen在他的自传中曾披露,自从7岁拥有了人生中的第一把琴之后,他每天想的就是如何叩开艺术殿堂的大门。忘我的练习使得抱琴入梦成为了他生活中的常态,与之相对应的,经常逃课使他被扣上了"坏孩子"的帽子。但从结果论的角度来看,Yngwei最终实现了他的梦想,成为了吉他领域的一代宗师,并在浩瀚的摇滚音乐长河中青史留名。

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  也许有人会质疑我偷换概念,不应该把沉迷音乐和沉迷游戏相提并论。但这恰恰也是我想强调的地方。汉语,博大精深,沉迷本身只是一个中性词,当搭配工作、学习的时候,就有褒扬之意,而和色情、赌博挂钩,则明显是贬。

  那么请各位扪心自问,当你听到"沉迷游戏"四个字的时候,是否已经下意识的把游戏划到"黄赌毒"的分类中呢?

  如果说Yngwie对于音乐的沉迷还暗含了一层励志元素,那么沉迷游戏为何不可以也是很励志的沉迷呢?

  事实上,这样的例子就在我们身边。两届WCG世界冠军李晓峰曾经回忆,在他十几岁的时候,发现了自己在竞技游戏方面的过人天赋,并且很快就达到了"沉迷"的境地,同样是经常逃课去网吧玩游戏,同样是让老师和家长操碎了心。当时适逢电竞产业第一个爆发期,李晓峰就萌生了成为职业电竞选手的想法,尽管身为医生的父亲希望他能子承父业,但最终他还是坚持了自己的选择,并且在"沉迷游戏"的道路上走出了另一番精彩的人生。现如今,年过三十的李晓峰早已成为中国电竞领域当仁不让的旗帜,更是成为了万千青少年心中的榜样和偶像。

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  当然,金字塔理论适用于各行各业,并不是沉迷过就一定能达到怎样的高度,更何况这里我们所说的沉迷是代有目的性,充斥着理想主义和浪漫色彩的沉迷,而不是单纯为了享受和发泄的放纵式沉迷。

  引用最近比较流行的一个梗,你成功,你NB,你有钱,你最美,你做什么、说什么都对!由此看来,Yngwie和李晓峰的沉迷显得理所应当,但千千万万不要忽略,他们的成功中还包含了很多很多其他的因素。而从普世价值观去衡量,沉迷游戏确实是需要严肃对待的一个问题,尤其是对于自我约束力相对较弱,三观尚未完善且无独立经济能力的未成年人--这就引出了我们接下来要讨论的内容。

关键词三 监管

  过去这十多年来,游戏行业主管部门其实已出台了多部有关未成年人游戏保护的法规条例、并强制全行业游戏产品执行,其已成为行业内的事实标准。原新闻出版总署2005年公布、2007年落地《网游防沉迷系统》、《网游实名认证体系》。文化部则于2010年正式实施了《网络游戏暂行管理办法》,提出了网络游戏需彻底实现"实名注册"等要求。2010年同年在文化部的指导下,腾讯、网易、盛大、巨人等游戏企业率先发起全面推行《未成年人家长监护工程》,家长可通过该系统直接向游戏厂商申请监管自己孩子的游戏帐号,厂商需配备相应的技术条件、专门的客服团队解决家长的需求。其后这套系统在行业内被大量游戏企业纷纷采用。

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  显而易见,各个环节一直都在为营造更健康的游戏环境而努力着。但必须承认,直至今日,我们依旧没有迎来另所有人都满意的"太平盛世"。

  在人民网二评《王者荣耀》的文章中,已经明确指出,游戏监管是政府,游戏厂商、学校、家长等全社会的共同责任,需要各方的共同协调和积极配合。这个解决问题的方向绝对正确,但因为涉及的环节太多,牵扯到落地执行方方面面的细节,加之糅杂其中关于利益和公理的平衡,所以也反映出解决这个问题的难度之高。

  类似的情况在比游戏更加成熟的电影领域已有先例。众所周知,中国的电影工业相较于好莱坞是远远落后的,即使和同为人口大国的印度宝莱坞相比,也颇感自惭形愧,更遑论我们的近邻韩国--

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  具体到监管层面,至今我们依然没有出台明确的分级制度,而且可以享受到各种花式阉割版的独特礼遇。这并不是我们无力去实现,而正是因为实现起来太困难,所以才有了结合当前国情而所做出的最好姿态的妥协。

  游戏行业虽然面临和电影行业同样的窘境,但中国的市场规模却早已跃居世界第一。抛开人口红利这个先天优势,冷静下来思考,我们又是否担得起这个"第一"呢?

  结合《王者荣耀》事件来看,显然各个方面都是有危机意识的,整个产业生态离真正的健康还有很多尚待补全的地方。

  据2016年底数据显示,游戏行业产值已远超很多传统娱乐行业,这意味着海量GDP的贡献,而政府的态度其实从2年前大力提倡"互联网+"行动计划的时候就已经很明确了,对于朝阳产业,大力扶持的同时也一定要加强规范化的进程。

  站在厂商的角度,作为国内当仁不让的游戏领军企业,腾讯对于规范市场秩序始终保持高度的重视,此次执行新系统更是一种积极的表态。但也正如前文所说,这不是单独某一家游戏公司应尽的责任。只有整个行业都有了这种觉悟,并且保持步调一致,才会共同创造更好的氛围。

  伴随着《王者荣耀》的负面言论出现,腾讯股票近日出现波动,最高跌幅达7%,市值蒸发千亿港元,更有声音认为,人民网的表态是文化部宣传部即将大力整改的信号,游戏企业的估值将面临全面向下调整的压力。但笔者却持相反观点,如果能将合理的整改举措落实到每一个厂商,每一款游戏,甚至每一名玩家,那就同时意味着整个游戏行业生态达到了更为健全的新高度,这无疑是值得所有人之振臂高呼的一大幸事。为了迎接未来更大更甜美的蛋糕,腾讯以牺牲眼前自我利益的姿态做出了某种表率。

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  最后我们从家长的视角再去审视。中国是个人口大国,人才竞争异常激烈,大部分家长望子成龙的心情都可以理解,谁都不希望自己的孩子输在起跑线上,但我们必须找到最恰当的教育方式去引导。由此引出一个老生常谈的话题:在教育孩子的过程中,你有没有尊重过孩子自己的意愿,还是你早已规划出了一条"既定"的路线强加给了孩子呢?

  中国悠久的历史积累下了优良的教育传统,而这种传统也催生出了一些耐人寻味的词汇,比如"家长作风"、比如"上梁不正下梁歪",就拿沉迷游戏这事来说,是不是就是错呢?又是不是全是孩子的错呢?再说一句不客气的话,有很多家长三观就已崩塌,又怎么能指望教育出来人格健全的的孩子呢?

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  依然以前文提到的Yngwie的成长过程为例,除了自身的兴趣和专注以外,他的成功还有很大一部分功劳要记在母亲的头上。使他对音乐萌生兴趣的第一把吉他正是母亲买给他的生日礼物;而当母亲意识到他在音乐领域的天赋和执着时,开明的默许了他逃课的行为,任由小Yngwie在家摆弄吉他和录音机。

  你可以说国外和国内的大环境不同,参考意义不大。而我想借此表达的观点是,作为家长,一定要善于发现孩子的天赋,应该成为孩子的第一代伯乐。天才被埋没是一件悲哀的事,而更悲哀的在于,很多时候,这种天才都是被家长所亲手扼杀。

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  我必须要格外强调的一点是,我没有鼓吹家长应该摆出放任自流的态度,而是在充分意识到孩子在某一领域确实是异于常人的前提下,不妨就让他在这个领域去尽情释放自己的能量。就拿《王者荣耀》为例,孩子在游戏时,您不妨从旁观看几局,如果说十有八九,孩子都是大杀四方,Carry全场,说不定就是未来的专项电竞人才呢?与之相对的另一种情况是,您发现大多情况下,自己孩子都是扮演陪太子读书的角色,而孩子又沉迷于此,那就应该尝试培养和挖掘孩子在其他领域的兴趣了,如果循循善诱依然沟通无果,那就果断的"一键禁玩"吧。

  我不是教育专家,分享了一些个人拙见,已经做好了接受各界讨论批评的准备,不过窃以为将孩子有限的精力进行合理的分配,使其得以专注于其最具潜力的发展领域,不失为教育之正道。

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  诚如韩寒17年前在《零下一度》中所说:如果现在这个时代能出全才,那便是应试教育的幸运和这个时代的不幸。如果有,他便是人中之王,可惜没有,所以我们只好把"全"字人下的"王"给拿掉。时代需要的只是人才。--这个论调至今恐怕仍未过时。

关键词四 第九艺术

  在此次《王者荣耀》引发的大讨论中,无论来自哪一方的声音都没有提到"第九艺术"这个词,所以也许你会好奇,为什么将它列为一个关键词。

  实际上,这"第九艺术"指的正是电子游戏,从上世界七十年代随着古老的八位元电脑而出现第一批简单的游戏雏形开始,电子游戏历经40余年的发展,因为载体的拓展也变得更加多元化,电脑游戏,主机游戏,手机游戏,掌机游戏和街机游戏渐渐融入了人类的生活,大大丰富了我们的娱乐休闲内容。而游戏也因为交互性、开放性、代入性等鲜明和的特点被赋予了艺术气息,从而被捧到和绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影比肩的高度。

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最早期的游戏雏形

  其实无论是传统的八大艺术形式也好,还是扩军到九大艺术形式也罢,这种说法始终是种坊间留言,甚至连源头出处都无据可查。但之所以这种说法得以被口口相传,至少证明了它们都确实都对得起"艺术"这两个字的重量。

  所谓艺术,指的是道的人文表现形式。显而易见,它一定会承载某种文化内涵,这和近年来兴起的,也是我国正在大力宣扬的一个概念不谋而合--文化创意产业。

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新疆首家文化创意产业园

  一个毋庸置疑的事实是,中国的游戏产品正在更加快速的渗透全球市场,甚至有相当一部分占据了海外市场的头部地位。但是深入思考,除了攫取大量利益之外,是否真正起到了文化输出的纽带作用呢?

  至少从海外资本市场的态度来看,这个答案并不乐观。中国游戏企业得不到华尔街的认同已经不是什么公开秘密了,这也是为何近几年巨人、完美等中概股纷纷回归A股的原因。

  在华尔街罗列的n条冷眼相待的理由中,有一条颇为值得深思:在美国,主机游戏才是主流,他们无法对中国的网游有更深的理解。

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Switch的问世在海外掀起了新一股主机热潮

  与之相对的,在游戏圈还有一个流传颇广的鄙视链学说,而其中站在顶端的就是主机游戏玩家。

  我个人始终觉得这部分群体确实有鄙视的资本,这就回到我们刚说的关于文化承载的部分。文化这个词很虚,很难具体的去定义它。但是只要能用一个完整的艺术形态来阐述,可能就更形象化了,比如讲一个完整的故事,谱一首完整的曲,或者盖一栋完整的楼。这就是网游始终让我没有安全感的原因,在无穷无尽的重复中去寻觅永远觅不到的尽头。

  我并不否认网游可以存在极强的人文关怀色彩,你可以在其中找到亲情友情爱情,在其中挥洒青春泪水和梦想,但是这和"艺术"又离的有点远了。

  一个艺术作品的伟大,在于它自身的情感表达。或者用另一个更简单粗暴的标准来衡量,百年千年之后,你是否依旧被人铭记,如果是,你又是因为什么而被铭记呢?

  我想很多朋友看影视剧或者看小说都有感动落泪的时刻,笔者玩游戏也经常如此,但是迄今为止,唯一一款催我泪下的国产游戏就是97版的《仙剑奇侠传》--尽管我这个个例代表不了什么,但仍不失为某种程度的悲哀。

  我们早已听惯了政府部门反复强调游戏作为文创产品的本质,也早已听惯了制作人们"不忘初心"的表态,然而当马里奥的游戏形象在为东京申奥贡献力量的时候,中国的大部分游戏产品,仍然只是一桩Business。

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最后的不关键的彩蛋

  在人民网一评《王者荣耀》的文章中,不点名的赞扬了某家企业的核心理念--"不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈--即使我们要放弃一些短期收益。"

  有很多朋友好奇,这究竟指的是哪家公司?甚至还有一些媒体把这个作为插曲发起了恶搞式的投票互动,其实大家只要百度一下,就能知道答案。

  这家公司正是大名鼎鼎的Google,而这句话出自其04年首次公开募股的招股书。还有一个人尽皆知的事实是,Google在2010年全面退出了中国大陆市场。

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