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腾讯要用五年时间,打破电子竞技到职业体育的次元壁

2017-06-20 作者: 摩托师     来源:星游社 标签: 公司 原创 热门文章

  刚刚结束的 LPL 联赛第四轮,SNG 苏宁2:1战胜了京东JDG队。

  比赛前,两支队伍有两个共同点。第一个,都是本赛季 LPL B 的吊车尾,交锋前联赛未尝一胜,比赛结束后,苏宁俱乐部——这支湖北武汉诞生的 LPL 新军收获了赛季首胜,而 JDG 则吞下四场败绩,保级前景堪忧——这也使他们的第二个共同点变成了唯一一个。

腾讯要用五年时间,打破电子竞技到职业体育的次元壁

  ——两支队伍都是来自大企业冠名赞助,又是直接运营。2017年前,中国唯一得到企业冠名赞助的电竞队伍是 LGD ,他们曾在 2013 年得到来自调味品企业老干爹的赞助,队名“LGD”也来源于此。而到了 2017 年这样的队伍变成了三个,越来越多的大企业开始关注电子竞技,同时和老干爹不同,大企业们并不满足于冠名带来的广告效果,而是更进一步,开始接手俱乐部运营。

  大企业收购是 LPL 赛事职业化的一个小小缩影。大企业的资金流入能改变很多东西,更好的赛事赞助,专业的俱乐部运营,稳妥方便的基础建设。苏宁的背景更有趣,这家公司早先曾经投资多家足球俱乐部,他们以熟悉职业体育商业运作而闻名。

  也许收购会带来一波人员动荡,不过苏宁和京东的电竞部门都不太需要担心。从今年开始,LPL 保级的概念就不存在了。

  6 月 16 日的腾讯电竞战略发布会上,腾讯的公布把盛传已久“不降级”坐实。和不降级一同到来的还有准入制,联赛门槛会提高,这意味着更多手握重金的资本会进入联盟,也意味着提高门槛后,更多的现有俱乐部面临更多的日常开销。虽然对已经入场的苏宁和京东来说,这不重要,因为“投入”本身就是企业日常开销的一部分。

  LPL 正变得越来越不适合小成本运营,而且这恐怕正是腾讯想要的。大宗收购、制度化的球员转会制度使联赛体系更完善,它背后是更多中小型俱乐部的入不敷出。苏宁 1000 万,京东 4000 收购的背后是更多中小型企业再也难以成为 LPL 俱乐部的首席赞助商,老干爹的时代将成为历史。

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  从腾讯在发布会上公开的五年计划看,“联盟化”还仅仅是个开始。数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过 1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加 5 千万,达到 2.2 亿,而全球电竞用户总数也只是 3.35 亿。

  在这之中,《英雄联盟》和《王者荣耀》占据了其中绝大部分份额,凭借这两款产品,腾讯已经足以在中国电竞产业占据头部地位。

  抛开已经稳坐国内 PC MOBA 市场占有头把交椅的《英雄联盟》不说,2015 年横空出世,今年营收超过55亿的《王者荣耀》,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞的80%——几乎等于整个电竞市场。它给了腾讯集团副总裁程武足够理由,把今天定义为“黄金时代”。

  程武用《王者荣耀》做了个比喻,“1998到2007年,电竞主要在单机平台上,可以说是青铜时代;2008到2016年,网络游戏重点发力,可以说是白银时代;接下来,中国电竞即将开启下一个全新的时代——也就是黄金时代。”

  这话不假,单从市场体量来看,中国已经站在了全球电子竞技市场的顶端,虽然职业化程度比韩国和美国还有差距。这有点像中国足球,虽然中国没有世界最优秀的选手,也没有最完备的训练赛事体系,却有世界第一的消费群体。

  拥有了经过市场验证的优秀产品和已经能够流畅运转的赛事体系,腾讯可以腾出手来思考“更高级”的问题——让这个已经成为几千万中国青年职业选择的行业,离职业体育更近一点。

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2011年意大利超级杯是中国球迷热情的有力证明

  所以这场发布会上,腾讯公开了一系列变化,它们主要和《英雄联盟》与 《王者荣耀》有关。这甚至使同样公开了竞技赛事计划的其他十几款产品看起来不太重要。

  今年4月 LPL 夏季赛的一系列政策变化:取消降级制度、对 LPL 席位公开招标、2018年起所有 LPL 战队获得永久席位就是围绕这一战略、为保护俱乐部利益而做出的。这些变化同样会出现在刚刚成立的“王者荣耀职业电竞联盟”中,而且这个联盟看起来更有趣,它甚至引入了工资帽系统,也同样会有已经在 LPL 得到实践的三方经济模式。

  和 LPL 与 KPL 相比,足球离传统体育更近,但在中国,它与电子竞技的距离稍远一些。这是腾讯寻求与中超合作的契机,——中超 10 家俱乐部即将成立自己的电竞俱乐部参与 FIFA Online 3 赛事。FIFAOL 赛事是一个体量远小于 LPL 的赛事系统,但它有无与伦比的优势,中国不是足球大国,却是球迷大国,获得了球迷,就能在传统体育经济领域获得更有力的地位。

  腾讯电竞正努力使他们的赛事变得越来越像职业体育。在这场从电子游戏到职业体育的转变中,腾讯自身也在尝试更换角色,他们试图摆脱游戏运营商的角色,让自己看起来更像“联盟的发起者”。

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  因此腾讯今年收回了 LPL 的运营权,由腾讯电竞和《英雄联盟》游戏制作方Riot Games 自主运营。而在此之前,联赛已经由PLU游戏娱乐传媒承办了 2013年到2015年三届,又在 2016 年由香蕉游戏传媒短暂承办一年。

  程武在发布会上数次以世界上最成功的职业体育联盟—— NBA ——作为类比。新的腾讯赛事体系看起来也更像是那些美国职业竞技赛事的翻版。这之中包含了腾讯的期望,他们希望——中国电竞变得更像职业比赛,而且不是“中国的体育比赛”。

  这同样与电子游戏的特性有关,电子竞技的一些优势使他们可以抛开“国情”,例如过大的物理尺度和稀缺的基础设施建设,来从职业竞技的高度规划一些东西。过大的物理尺度在电子竞技超距离的逻辑面前化为乌有——当你可以在中国最南端随时与中国最北端的朋友玩一场《王者荣耀》或者《英雄联盟》的时候,这一切都变得不太重要了。正是这些可以完全跳开物理限制的要素,能让电子竞技在中国年轻一代中的普及率远高于对场地需求苛刻的一切现有体育竞技活动。

  另一方面,从现有美国职业体育联盟中引入的东西——利益分享、永久席位,都意味着更多资金流入——历经近百年发展,美国的 MLB 、NFL 和 NBA ,甚至更具表演性质的 WWE ,在完全封闭的赛事体系训练职业选手竞技水平的同时,也建设了一套“从摇篮到坟墓”的经济系统,这套系统最大限度地开发职业体育的商业价值,对需要盈利的现代企业来说,它带来的诱惑力同样远高过“从零开始”的基础联赛系统。

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对中国球迷而言 NBA 不仅仅代表篮球本身

  而因此可能带来的问题——取消升降级机制带来的流动性,相比商业价值的诱惑力不值一提。

  事实上联盟本身的逻辑与常规联赛是相反的。联赛采用从职业接入业余的方法,保证了从金字塔底到顶端选手的参与度——但这对今天《英雄联盟》 和《王者荣耀》已经占有的市场份额来看,似乎不是太重要。

  在原本的 LPL 赛事体系里,从城市精英赛到 LSPL ,再从 LSPL 到 LPL 之间,也存在难以弥合的实力差,三者职业化程度的不同又在将差距越拉越大。

  准入制度的引入的本质并没有冲击到足以胜任 LPL 强度的俱乐部,它只是把“升级资格”变成了“升级可能性”,筛掉财力不足的俱乐部虽然有些不近人情,但能有效保障 LPL 的观赏性和不断提高的经济水平,要知道,这是目前中国观看人数最多的电竞赛事。

  取消升降级后,联盟——二级联盟的结构也让城市精英赛队伍不需要承受更多联盟队伍的压力,美国 NBA 旗下的小联盟——CBA (大陆篮球协会,非中国篮球协会)的蓬勃发展是这种模式的成功范本。

  和 LPL 比起来,KPL 要更容易一些,这个联盟从一开始就由腾讯把控,同时建立了比前者更具连续性的联赛体制,这个已经建立二级联盟的赛事体系同样为 LPL 的改制提供了经验。所以腾讯为 KPL 联盟化准备的套餐也更激进,这个联盟既引入了 LPL 即将施行的新制度,又会有一个 NBA 式的工资帽,只是工资帽的额度尚未公开。

  更完善的赛事体系意味着腾讯对人才有更大需求,行业的年复合增速达到  46% ,这是个好消息,但它背后意味着人才市场被撕开一个巨大的缺口。截止到今天,这个缺口已经超过了 26 万。

腾讯要用五年时间,打破电子竞技到职业体育的次元壁

  去年 9 月教育部门增补了 17 个新专业,电子竞技就在其中,这次解绑被认为是电竞教育正常化的起点。围绕电竞教育,腾讯一样有更完备的计划。

  他们的教育体系不会仅仅覆盖选手,而是为这个产业提供更多裁判、分析师、教练,甚至解说员。除了与高校合作,社会教育机构也是腾讯关注的重点,超竞互娱的电竞教育是他们希望短期借力的项目之一,26 万缺口中,超竞的人才培养体系会为他们消化掉至少 5 万个。

  腾讯同样投入了基础设施建设。未来五年,腾讯电竞会从一二线城市开始,在全国铺设不少于 10 个泛娱乐电竞产业园。“泛娱乐”使它能够脱离“电竞馆=网吧”的传统概念,把青训体系、场馆、俱乐部主题商店囊括进来。

  电竞产业园更让人遐想的部分,则是 LPL 即将施行的主客场制,落地产业园区的电子竞技俱乐部会变得更像传统职业俱乐部。围绕俱乐部的地缘价值挖掘再进一步拉动本地商业价值提升来实现流量落地。

  当腾讯开始大步迈向电子竞技的职业体育时代的时候,它的对手们也在做着相同的事。

  完美世界的 DPL 与 CPL 同样由自家主导。虽然刚刚开始两年, DOTA2 却已经建设了从地方政府支持、教育机构人才培养、新秀选拔——城市精英赛——职业联赛多级多领域的、完整的职业赛事体系。CPL 则会在今年以同样的模式开始,现在完美世界要做的,是把它们整合成一个可以长期运转的商业系统。

腾讯要用五年时间,打破电子竞技到职业体育的次元壁

  在电竞领域姗姗来迟的网易同样手握好牌,《守望先锋》的玩家热度一度逼近 《英雄联盟》,与此同时背靠暴雪的全球市场,使他们可以长久安稳地运营下去。《守望先锋》的职业系列赛——OWPS 也已经在今年开打。

  对网易和完美的电竞业务来说,职业化转型看似是个可能的弯道超车机会。

  腾讯的对手们的玩家体量和 LPL 与 KPL 无法相提并论,但体育比赛和电子游戏的不同恰好就是,赛事热度本身甚至可以不与赛事参与者挂钩,职业体育的消费者可以不与目标体育项目的参与者绑定——NBA 赛事与周边商品的消费者可以是被 NBA 主流精神吸引,却从没下过篮球场的“球迷”。这也是腾讯决定投资 FIFAOL3 赛事的原因,庞大的足球市场不容忽视,游戏玩家和球迷群体都可能爱上这项赛事,只要它足够精彩。

  这也代表了这个市场和之前游戏厂商们面对的市场完全不同,它的可挖掘空间更大,更多的体育关注者和“收看”之外的价值也会在未来逐渐显现出来,腾讯如何保持优势,是个值得讨论、也足够有趣的话题。

  但无论从哪个角度看,腾讯已经拥有了先手优势——最大市场规模和最多的玩家群体。当市场需要一场变革的时候,体量最大那个最先开始行动,获得最好结果的可能性自然更大,腾讯的选择今天看起来正合适。

腾讯要用五年时间,打破电子竞技到职业体育的次元壁

  一个完备的赛事体系、人才培养体系和可持续商业模型,就是腾讯未来五年想要做和需要做的,它们恰好也是整个中国电子竞技行业急需的东西。而构筑体系和单纯举办赛事之间的区别则是,当年的腾讯在意的是获取更多用户,而开始注重体系建设的腾讯,试图以体量优势消除职业体育与电子竞技的次元壁。

  这终究是件好事,腾讯的赛事体系建设必定会让更多人——投资方、合作伙伴,线下经营者参与进来。五年过后,也许用不了五年,就会让一件几年前看起来不太正面的事“打游戏也能赚钱”变得“正常”。顺着这个思路接着思考,这次转型或许也能改变腾讯在一部分人眼中的形象——当人们更多喜欢谈论“腾讯赚了多少钱”的时候,做一些看起来漂亮,结果理应更漂亮的事情是最好的回应。

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