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Unite2017上干货很多 但千万不要忽视东道主一如既往的探索

2017-05-15 作者: goryrose     来源:星游社 标签: 热门文章 原创 前线 展会

  Unite 2017 Shanghai已经圆满落下了围幕。作为游戏行业,VR/AR行业中最具有权威性和影响力的活动,历届Unite大会都吸引到成千上万的开发者参与,而中国站更是Unity年度最为重磅的活动。这项在全球范围享有盛誉,拥有十年发展历史的会议自2012年正式引入中国,自2016年开始,从北京转移到上海举行。

Unite2017上干货很多 但千万不要忽视东道主一如既往的探索

  在2016年,全球有超过1万2000名开发者出席了Unite大会。而在2017年,涌入上海国际会议中心的参会人数则突破了4500人,同比增长了近50%。Unity所发出的"再一次问候"(本届大会主题)显然得到了更多中国开发者的积极回应。

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会场内外都可谓人山人海

  为期3天的大会依然设立了Keynote和4大技术专场,行业领军人物与Unity技术专家共带来超过70场技术演讲与行业分析,数十家来自全球的行业领头企业、开发商与软硬件制造商展示了与Unity相关的出色技术、工具、设备与内容,为大家全面呈现如何使用Unity打造出高品质的,跨平台的交互式内容。

  而最为引人注目的,无疑还是东道主的最新动态。作为产业链中提供引擎技术支持的基础环节,Unity的新功能和新战略无疑将对开发者们的未来具有重要启示意义。

  本次Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Helgason、Unity CMO-Clive Downie、Unity技术总监Lucas Meijer、Unity影视团队Adam Myhill与Mike Wuetherick、Unity Analytics总经理John Cheng,以及Unity Labs的Head of Authoring Tools-Timoni West,全方位向大家分享了Unity最新的功能、影视工具Timeline、VR编辑器Editor VR与Unity2017新进展,以及Unity打造的人才服务平台Connect。

引擎质量改善,解决开发难题

  Unity CMO-Clive Downie首先上台重申了Unity一直秉持的三大目标,让开发大众化、解决开发难题并助力开发者成功。Unity5.x自2015年3月发布第一版以来,在图形渲染、质量及稳定性、性能与效率、平台这四个方面均有了明显改善,而这也是我们在发布Unity5后定下的主要方向。图形方面,Unity5.x在旧版基础上引入了基于物理的渲染(PBR)、影视图形特效(Cinematic Image Effects)、实时全局光照(Real-Time GI)、GPU Instancing、Metal渲染、Vulkan图形API、单通道渲染(Single-Pass Rendering),并对多线程渲染功能进行了大量改进。

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  我们从Unity5.3开始,改善了产品发布与上线流程,每个小版本在上线之前均需经过Alpha内测、Beta公测、Release Candidate预发布以及最终的正式发布阶段。而每个阶段也会采取不同的测试方式尽可能覆盖到引擎的所有方面,并邀请Unity社区开发者使用真正的项目参与测试,极力保证引擎升级后的稳定性,并规避新功能对现有项目带来的影响。

  为了进一步帮助开发者解决难题并获得成功,Unity也推出了一系列的新工具及服务,其中包括为小型团队打造的协同合作服务Collaborate多人协作、基于云端的加速构建服务Cloud Build云构建、实时分析应用数据的Analytics分析服务以及无需代码一键开启多个应用商店内购买的IAP应用内购服务。同时也加入了新功能如渐进光照贴图(Progressive Lightmapper)、全新的2D工具、升级的Navmesh网格导航工具以及多场景编辑工具。

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  自Unity5初版发布以来,Unity支持的平台增加了18个,其中包括中国最大的Android应用商店小米,主机平台Nintendo Switch、PC游戏平台Facebook Gameroom的支持,并内置了Vuforia的AR SDK。与此同时,我们也见证了越来越多的优秀Made with Unity游戏走向市场,在排行榜前一千的免费手游中,有38%的游戏使用Unity引擎制作,而在2016年使用Unity制作的移动游戏被安装在26亿独立设备上,总下载量高达160亿次,相比上年增长31%。

大量功能更新,Unity2017开启引擎新时代

  Unity技术总监Lucas Meijer上台分享了Unity最新的功能演示。Unity5.6对光照面板做出了重大改进,新增Light Explorer面板可以用于查看并编辑场景中的每个光照。并对光照模式进行了更新,引入了新的Stationary光照模式集合,它提供一系列定义好的光照解决方案,针对不同的用例与硬件。此外还添加了渐近光照贴图,可以与Unity编辑器中的全局光照(GI)配合使用,来烘焙光照贴图。另外,Unity全新升级了导航工具,同一场景支持使用多个导航网格,且支持将导航网格用于预制件,能够随机选择导航方向,支持在运行时实时更新导航网格。

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  接着由Unity Labs的Head of Authoring Tools-Timoni West,以及Unity R&D Product Manager-Mike Wuetherick带来了Unity最新的360度全景视频播放器。360度全景视频即将成为最流程的媒体形式,但全景视频的发展一直较为被动。Unity2017将能够创建支持实时CG动画与交互元素同存的360度全景视频。Timoni和Mike带来了Mirada Studio的全景视频示例,从中可以看到CG对象小鸟与真实视频元素之间的交互,借助Unity引擎的功能,可以让360全景视频像VR那样更加富有沉浸感。

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  Unity的Head of Cinematics-Adam Myhill与MikeWuetherick一起上台,分享了前不久发布的Unity2017.1Beta版中包含了全新的影视制作工具Timeline,Cinemachine以及全新的后处理特效包。并为大家演示了Timeline的基本操作,仅需轻点鼠标或拖拽操作,即可轻松完成电影常用的分镜、合成、镜头跟踪等等操作,降低了影视制作的流程复杂度与难度,人人都可轻松上手。

分析服务升级,优化游戏盈利

  Unity Analytics总经理John Cheng分享了全新升级的Unity Analytics分析服务,并展示了一些基于中国地区的游戏市场分析数据。其中2017年第一季度,使用Unity制作的游戏安装量相比2015年第四季度增长了70%,足见中国移动游戏市场的巨大潜力,而中国市场对Unity也是至关重要。另外还分享了中国各个城市Made with Unity游戏的月平均安装量排名。

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  而游戏成功的关键就在于好玩,开发者需要心系玩家对于游戏的各种反馈,而Unity Analytics分析服务就用于帮助开发者解决这一难题。它支持自定义一系列的玩家事件,例如玩家何时退出游戏,关卡何处导致玩家死亡等等,通过追踪这些事件来分析玩家在游戏中的行为。首次公诸于世的新功能Standard Events与Remote Settings可用于衡量并分析游戏的好玩度,并据此作出相应的优化。

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  最最最重要的事,Unity Analytics分析服务免费提供给所有开发者使用,可在Unity编辑器中一键开启!

Unity Connect连接全球内容创作者

  Unity CMO-Clive Downie再次上台分享了Unity全新产品Connect,用于帮助内容作者宣传自己的作品,打造产品知名度,让自己的项目作品面向全球展示,供全球雇主了解您的技能点。还可寻求合作互助,来共同将创意变为现实的产品,在Connect发布需求寻找合适的技能人才,共同完成优秀创意。最后,还能通过自己的能力领取任务,来获得相应的报酬。Connect旨在连接全球的Unity创意与内容作者,服务于各种规模的团队,帮助大家释放创造力来打造最优质的内容。

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  Keynote主题演讲进入尾声,Unity Co-founder-David Helgason上台与现场4000位参会者分享了14年前创建Unity的初衷与雄心,就是秉持以大众化为核心,创建一款足够灵活的工具帮助大家更好地进行开发,并最终获得成功。而对于各位开发者,行业的未来与发展将由大家来定义,David给各位开发者的建议,就是希望大家团结起来,打造更强的社区,通过Unite这样的线下会议,相互学习,团结共享!

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  从Unity全球团队的各位嘉宾的分享,不难看出,Unity始终坚持着让开发大众化、解决开发难题并助力开发者成功的三大理念,并且在这条道路上付出了不懈的探索和努力,而我们也期待在Unity全新技术和战略的扶持下,开发者们能在未来奉献出更多惊艳世界的产品。

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