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在这款国产动作游戏中,会变强的不是角色,而是你自己

2017-05-17 作者: 摩托师     来源:星游社 标签: 热门文章 原创 产品

  我第一次玩《汐》是在去年的核聚变。

  《汐》被放在了独立游戏展区,这个位置印象里是《艾希》展位的斜对角。身后是尖叫的《代号硬核》玩家,旁边是另一个国产 Roguelike 《The Ark》。当时为了试玩这个游戏,我花了大概四十分钟。实际上队列人不多,只有我,和一个可能是大学生的女孩。

  排在我前面的那个女孩,我想她大概不是很擅长玩动作游戏——她在今天相当于第一章中期的场景中反复尝试,这个场景要求玩家操作主人公在一个“己“型的场景中通过跳跃,击打灯笼、变换方向、调整时机来接近目的地。

  她不时回头看看我,面露难色,但仍然反复尝试了不到半个小时,我也等了半个小时。

  接着女孩决定放弃,我接过手柄,熟悉操作,反复尝试,过关,奔向《艾希》展位。

  关于《汐》

  而我听说《汐》,比实际玩到游戏的时间更早一些。它最早出现在 IGF 2014 上,还是学生的廖轶带着这款学生作品拿到了学生组优秀奖。之后他们加入椰岛,开始将这部获奖习作开发成一款“真正的游戏”。

  游戏的开发——从立项到最终面世历时两年半,从这个时间看,你也能知道它初期不是很顺利。

  廖轶和他的同事们一度将一切推倒重来——这也是为什么最初 IGF 上公布的视频与今天的成品仅有游戏机制上的些许相似。比如看到今天的场景,你绝想不到 “最早游戏场景是在一个城堡里”,而你玩到的版本中,游戏主场景是一个和梦境有关的巨大城市。

  两年半时间没有白费,这使它拥有丰富的画面细节和更好的动作机制。这两年半中,《汐》几次在玩家面前露面,你可能在别处看过它,每一次或许都有不同的面貌。2016 年六周年核聚变上的《汐》,已经无限接近今天的版本。

在这款国产动作游戏中,会变强的不是角色,而是你自己

《艾希》中的《汐》彩蛋

  它在之后的几次独立游戏聚会也好、游戏展会也好,又通过试玩版难死过无数试玩玩家,还在《艾希》里客串了一回。这和游戏主题相关,《艾希》作为一个讨论虚幻与现实的故事,插入了另一个讨论虚幻与现实的故事《汐》的另一个试玩版。而在《汐》的正式版中,同样也加入了《艾希》的彩蛋。

  之后是2017年,不太漫长的等待,《汐》一度消失在公众视野里。今年五月初,游戏上架。

  难

在这款国产动作游戏中,会变强的不是角色,而是你自己

目前 Steam 评价为多半好评

  从玩到游戏到最终上架这段时间,我脑海里始终回放着那天下午的小插曲。这个小插曲是某种预兆,它似乎预示着《汐》的玩家评论必然会遭遇两极分化。

  我因此在游戏上架那段时间一直在关注 Steam 评分。今年五月初,汐上线 Steam ,和想象里差不多,愿意购买游戏并给予评价的玩家大概分为两类,一类认为游戏很棒,手感也很好,画面也不错,就一款横版2D游戏来说真是挺好的,好评。另一类认为这个游戏很棒,手感也很好,画面也不错,就一款横版2D游戏来说真是挺好的,就是太XX难了,差评。

  弱化平台功能的横版动作游戏

  两极分化的评论和游戏的设计思路有关。

  通常理解里横版与难度属于一个专属的大类,“平台动作游戏”,有时候会加上“跳跃”两个字。不过你可以去《汐》得游戏商店页面看,他们从没叫这款游戏“平台动作游戏”。在 Steam 商店页和媒体描述中,这款游戏被称为“横版闯关游戏”。因为游戏里基本没出现过平台——你需要跳跃,但不是在平台之间。

  在大多数横版动作游戏中,玩家在平台之间跳跃,寻找通过关卡的方法。但《汐》不是,游戏里从关卡的一个点到另一个点之间,代替这些平台功能的是一组或者几组有节奏摆放的“灯笼”,玩家通过敲击灯笼有节奏地跳过障碍物、躲避陷阱到达另一点。

在这款国产动作游戏中,会变强的不是角色,而是你自己

平台出现几率远低于灯笼

  用灯笼代替平台,等同于断绝了玩家“调整节奏”的退路,强迫玩家在两点之间完成一气呵成的跳跃,这种设计使难度陡然提升。但是当你完成,会惊叹自己“怎么就一口气儿跳了这么远”,成就感同样陡然提升。


  我用三个小时时间通过了游戏的第一大关,找到了两个隐藏场景,考虑到据说全部流程是四个大关,游戏的总时长大约是十个小时。我没遭遇按键反馈失败的问题,关卡中有一些路灯之间可以一次通过,但是也有那么一些——比如说通往隐藏区域的灯笼,会重复三十十到五十次,不过整体很顺利,因为从死亡到重新游戏之间几乎没有准备时间,也没有体会到太多挫败感。


  三个小时说长不长,但能够充分体验游戏的基本机制。那些有难度的节点,事实上连续尝试十次以上,你会明显感觉到“自己变强了”,反复尝试,变得更强,通关,然后收获成就感。

在这款国产动作游戏中,会变强的不是角色,而是你自己

《小三角大英雄》

  这种成就感产生的原理和《Super Meat Boy(超级食肉男孩)》或者《Geometry Dash(几何冲刺)》很像。最近有一部国产游戏,《小三角大英雄》也有类似的设计。这种关卡设计实际比没来由的恶意——比如说突然从天而降的巨石,或者随机出现的地刺——难度更高, 它们的难度来自精心设计的关卡场景,你通常能够了解“如何过关”,但仍然要为技巧上的熟练做出无数次尝试,直到对手感的把握进入成功的阈值之间。


  ——唯一的问题是,这种成就需要门槛——而且还不低。它的优点很明显,当你获得成就感时,感受的是“我变强了”,而不是“游戏里的角色变强了”,事实上游戏里没有任何数值成长,你的角色不会变强。


  ——而它的缺点,使它获得大量差评的原因是——对很多玩家来说,它真的太难了。

在这款国产动作游戏中,会变强的不是角色,而是你自己

“阳光”也会成为关卡设计元素,不能及时闪避会被夕阳“晒死”

  取消平台当然很棒,它有那种把原本被平台分化瓦解的紧张浓缩于一点的爽快感,但取消平台抹去了打乱节奏的停顿的同时,也等于抹去了“不那么熟练的玩家们”的喘息之机。

  不仅在横版动作游戏中,即使是 RPG 和 FPS ,通常都会提供一个紧张过后的间歇期帮你舒缓精神——再更好地投入到紧张中去。现在的游戏通常会让你缓缓,就好比比在迷宫里紧张了五个小时,再给我五个小时享受一下校园生活的乐趣——我说的就是《女神异闻录5》。

  偏偏这个世界上就是有很多喜爱游戏,但并不那么擅长在虽然成长路径有迹可循,但难度还是太高了的游戏里顺利通关的玩家。

  对这些玩家而言,《食肉男孩》很难,《几何冲刺》《小三角大英雄》也会很难。《汐》更难,高强度的“一命通关”使他们无暇思考下一步该怎么做,它对熟练的玩家或许等于“一气儿喝下一听可乐”的享受,对另一部分玩家是片刻不的喘息的噩梦。

  这就解释了为什么游戏总体评价可能没有很多人想象的“优秀的国产游戏会得到绝大多数玩家追捧”那么好,玩家间评价毁誉参半,游戏上架一个多星期,我一路看着它从好评十几条,差评几条,到现在 513 篇玩家评价,148条差评。

  但不是说《汐》就不是个好游戏

  但是有差评不代表它不是个好游戏,事实是它在一款硬核游戏应该做的地方已经做得足够好——这是大多数玩家给了好评的理由。《汐》很难,但没人会说它不好玩——它已经是最近几年手感最好的国产游戏之一,关卡设计也非常优秀。

在这款国产动作游戏中,会变强的不是角色,而是你自己

  我们和团队的交流中,他们告诉我现在的版本“疏忽了一些问题”,例如“灯笼分布不是很合理”,引导也没有做到让所有接触的玩家理解“一气呵成”的意义,但这些都已经在调整中。

  所以如果你对自己的动作游戏水准有信心,你可以买来玩一下试试。或者你就是喜欢黑魂式的受苦和苦难后的满足感,你也可以买来一试。

  或者如果你对自己的操作不是那么有信心,还没买或是刚刚被上线初期版本劝退——看在未来必然会有更多改进的份儿上,实际上你还是可以试着再给自己一次机会——游戏的新版本 1.0.4 里刚刚解决了“脚滑”问题,它或许能使你受苦的旅程变得更舒服一些。

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