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狼人杀、桌游综艺直播或许很火,但万智牌关注的仍然是线下玩家社区

2017-05-04 作者: 摩托师     来源:星游社 标签: 热门文章 前线 原创

  杭州漫展期间,威世智在漫展租了很大一片展位,十几位工作人员为路过的玩家演示万智牌的基本规则。这是总部设在上海的他们第三次来杭州参加漫展,也是中国游戏市场以后,孩之宝与它旗下万智牌的运营方威世智为“世界第一TCG”举办的数不清的线下活动之一。


  一切都是为了宣传威世智在本周迎来的重大更新——加入了一个新的环境“阿芒凯”,守护者誓约的五位鹏洛客离开茜卓娜拉的故乡、天方夜谭风格的卡拉德许,来到酷似古代埃及的阿芒凯位面展开新的冒险。


狼人杀、桌游综艺直播或许很火,但万智牌关注的仍然是线下玩家社区


中文化的万智牌


  《阿芒凯》简体中文版与欧美同步更新,万智牌进入中国以来,这种与欧美同步更新的模式近二十年间从未中断过。有趣的是,这款卡牌游戏的入华道路并不像众多类似“出身”的欧美厂商那么曲折。


  虽然就像绝大多数海外游戏中文化的路径一样,万智牌诞生之初只有英文版和若干个日耳曼语系国家版本。但没过多久,最早的中文万智牌版本就诞生了,毫不意外地,它是繁体中文版。中文版的《第四版》是繁体字的版本,在台湾、香港等地区销售。包含了378张不同的卡牌。


  博图系列是早期的万智牌新手系列,总共发行过三个版本,分别是1997年的《博图》,1998年的《博图第二版》,以及1999年的《博图三国志》。博图系列三个版本都大幅简化了万智牌的规则,以方便新手的学习。三个系列都有简体中文版,这也标志着中国市场的进一步开放。而其中《博图三国志》以中国古典名著《三国演义》为背景,逼真的还原了三国演义中的经典场景,为中国玩家所称道。


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贴吧网友“永远的真豆豆”分享的万智牌广告,刊载于大众软件2000年第7期


  1999年,《克撒传》发售。《克撒传》是第一个既有繁体中文、又有简体中文,且两者卡牌数目相同的系列。但是,《克撒传》的后续两个小系列《远古遗产》和《天命之战》以及在接下来的一个环境——玛凯迪亚环境(包含《玛凯迪亚》、《宿敌》和《预言》三个系列)中又仅有繁体汉卡牌的出版。


  简体字的万智牌的重新出现是在2000年,玛凯迪亚接下来的大战役环境中。2000年10月3日,《大战役》的商品在全世界同时被摆上了货架,这次是简体汉字卡牌第一次全世界同步发行。大战役环境的全部三个系列(《大战役》、《时空转移》和《启示录》)都有简体中文版的推出,从此,简体中文的出版开始与世界同步。


  遗憾的是,简体中文化没能成为万智牌在中国广泛流行的诱因,虽然“本地化”获取更多用户在今天的中国基本行得通,但彼时的中国市场,万智牌要面临的挑战远比利好更多。


  ——几乎是同步简体中文版推出的同时,“电子海洛因”的负面报道席卷了中国,这场针对电子游戏的讨伐毁灭中国主机市场的同时,也波及了在欧美同属于亚文化的桌面游戏领域。社会压力只是问题之一,更多是早期所有新事物都会在中国遭遇的铺货问题。


  比如1999 年,你能在《大众软件》上轻松找到《魔法风云会》的大版面插页广告,但如果不是生活在北京和上海,想与这个“世界上最流行的卡牌游戏”有一面之缘,事实上是件难于登天的事。


“太难了”


  21 世纪初,当“魔法风云会”还在为线下店铺的普及率发愁时,中国游戏市场在《传奇》、《大话西游》的洗刷下迎来了网游时代。网络游戏更新了中国玩家游戏习惯——快餐式的游戏系统设计、数值体验的快速消费、简单化的游戏玩法教育了今天的游戏玩家,为此后的中国游戏市场提供了前所未见的大量用户的同时,也为“冷门游戏”——无论是卡牌游戏还是奄奄一息的主机游戏宣判死刑。


  玩着国产 MMORPG 的中国玩家对这些动辄有大本设定集加持的“大游戏”的普遍看法是“太难了”。而作为“太难(无论购买层面还是规则层面)”代表的万智牌和它所在的实体卡牌市场,也随着互联网时代的兴起陷入了冷寂。万智牌和它背后的运营方威世智也在聚光灯下从抽身,保持原有节奏,专注耕耘起“牌店”和“玩家社群”的一亩三分地。


  无论过去还是今天,万智牌玩家都只是中国亚文化庞大市场中很小的一部分群体,但在今天看来,他们代表了万智牌一直坚持的价值,更高的策略性,更多的线下沟通,以及更大的投入。这些被万智牌玩家奉为圭臬(其中可能还有那些每月大量支出购买正版电子游戏的主机玩家)的要素,对沉湎于简单快感的中国电子游戏玩家毫无吸引力——这种状况覆盖了21世纪的前十年,又在第二个十年的前半叶出现转机。


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很大比例中国玩家认识桌面游戏是从《三国杀》开始


  2013年前后,以《三国杀》为代表的一系列国产卡牌游戏开始冒头,紧接着更广义的游戏市场被激活。一方面是《三国杀》的简单易上手与适度的策略性引爆了“非电子游戏”玩家的人口红利,令人们意识到“非电子游戏”的游戏类别依然存在。另一方面,“众筹”的出现使玩家某种程度脱离资本主导,为自己喜爱的游戏用金钱投票,新筹资模式也为桌面游戏吸引了为数不多,但相对具备忠诚度的新用户。


  变化的结果是 2016 年,《三国杀》的热度渐渐褪去,《狼人杀》正式登上了舞台。这款游戏对中国桌游市场的推动性在于全新的推广方式——利用泛娱乐概念走红制作综艺,再由视频播主出演聚拢玩家人气。《狼人杀》的走红开始成为一种社会现象,它在一个侧面证明了某些东西是可以兼顾的——既是游戏,又不是中国市场最主流的手机网络游戏,却能满足玩家的娱乐需求。


  泛娱乐的引入使桌面游戏变得简单易懂易于模仿。多种因素混合下,中国桌面游戏拥有了第一批真正意义上的“普通用户”。玩家开始聚集在桌游吧和公司会议室。这种“新的玩法”的兴起,桌面游戏的机会也是万智牌的机会,重新将万智牌和他的玩家们,以及圈外的玩家们连结了起来。这种变化和近两年开始火爆的单机游戏与独立游戏遵循了相似的路径——玩家需求被挖掘——更好的产品获得市场——原本“未经市场验证”的游戏品类开始复苏。


  更复杂的玩法,对美术和游戏设计的高要求成为了 2016 年后中国玩家不容忽视的需求。新的需求给了万智牌再次流行的可能性。它的每一个特征无不紧扣着中国玩家逐渐变化的需求,这时或许可以认为,时机来了。


万智牌与炉石传说


  万智牌正在尝试在这次“游戏品类”的大爆发中寻找自己的位置。只是这一次相比世纪初的准备不足,他们有了难以效仿的优势。


  “如果你有机会去接触万智牌社群,会发现很多人通过万智牌交到了一生的朋友。”万智牌品牌经理 David 告诉记者。“他们为什么愿意每周花大量的时间去牌店?其实他们是愿意和朋友通过游戏交流,它既是游戏,同时也是交流的载体,这是万智牌很有魅力的地方。”


  David 既是万智牌中国运营的参与者,也是一位万智牌玩家。在活动现场我们与他的交流中,很明显可以在那些关于游戏规则和玩法细节巨细无遗的描述中感受到这款游戏的中国运营者对游戏本身的热爱——这种热爱将是未来游戏持续拓展生存空间的重要筹码。


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杭漫万智牌展区


  万智牌的社交属性由来已久,1995 年的美国,互联网对战游戏尚未兴起,即使《废土》已经诞生,《创世纪》和《巫术》统治的美国 CRPG (Computer RPG,个人电脑角色扮演游戏)行业仍旧没有像今天《巫师3》一般的强大影响力。传统 TRPG 玩家向 CRPG 玩家的转化仍处于初始阶段,彼时的奇幻消费领域尚未形成一个成熟的“电子游戏玩家群体”。


  万智牌在这样的背景下诞生,两年后的 1997 年,《辐射》初代上市。两种玩法都在争夺市场,《辐射》式的 CRPG 的思路是“自己也能玩”的孤立玩法,而后者的线下模式则依循“强制交流”的惯例。但有一点是相同的——万智牌与电子游戏处于竞品关系,两者起跑线相同,都试图从 TRPG 的传统玩家群体中分出一杯羹来。


  幸运的是最终结果不是两败俱伤,CRPG 开疆拓土的同时,桌面卡牌则依靠美国本土桌面游戏的庞大基础领域开辟了市场。这使卡牌桌游的用户拓展变得有迹可循——今天的中国与 1990 年代的美国本土市场有一定共通之处,现时游戏品类匮乏,玩家庞大的需求有待发掘,又都具备一个相对初级、有待开发的市场。


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《炉石传说》渲染的游戏气氛很接近现实中的《万智牌》对战


  但万智牌也有独属于万智牌的麻烦,同样和它的定位有关。在 2017 年,已经开始显露“多样化”苗头的中国游戏市场,万智牌所在的策略卡牌领域面临着强有力的参与者——《炉石传说》。


  后者依靠暴雪的口碑快速抢占线上市场,截止到 2016 年末,《炉石传说》全球用户突破三千万,用网易官方的说法,“具体数字无法透露”,但中国已经是炉石在全世界的最大市场。面对前者在卡牌领域的步步进逼,威世智与他的东家孩之宝,没有采取跟进策略。


  其中的原因大致包含两个方面。第一点,《炉石传说》的成功——对依托线下用户的万智牌来说基本不具备借鉴意义。《炉石传说》诞生之初借助庞大的“暴雪用户”基数,将万智牌的传统欧美 TCG 卡牌玩法简化,再通过用户基数转化的优势迅速占领市场。


  万智牌同样拥有一款手机游戏《万智对决》,但 David 认为对威世智来说,《万智对决》存在的意义更多在于对万智牌传统市场的“补完”。万智牌本质是一款重视线下交流的桌面策略游戏,它拥有固定的目标用户群体,不需要与暴雪和网易直接竞争。以“随机匹配”为核心玩法的《炉石传说》的需求满足更多集中在赛事本身,同样也无法对万智牌“刚性”的线下社群构成冲击。


  这个思路下,《万智对决》更多扮演了拓展用户应用场景的角色。万智牌一直未能突破的中小城市市场在《万智对决》诞生后,拥有了向下深挖的可能性。实体牌消费是万智牌收入赖以维系的根本,但在实体店无法触及的中小型城市,扩大认知,引导潜在用户了解万智牌至今仍然是难以克服的困难。


  “无法体验”、“难以抉择”是中小城市玩家购买万智牌前最需要迈过的门槛。《万智对决》的出现使中小城市玩家可以在不购买实体牌,身边暂时没有同好的情况下提前体验万智牌规则。另一方面则是对老玩家来说,相对长时间的对战已经变得不太现实,《万智对决》的快节奏恰好可以使玩家能够像“在地铁上打一盘炉石”一样游玩万智牌——《万智对决》对碎片时间的充分利用显然有助于万智牌玩家持续维持热度。


第十九年


  2017 年是万智牌中文化的第 19 个年头。一个肉眼可见的事实是,孩之宝、威世智正在不断加大在中国推广的力度。


  威世智正尝试利用独特的资源优势——过去二十年,他们在海外构筑了一个成熟稳定的赛事体系。全球每年有五十多场大奖赛、专业巡回赛,世界杯。“去年年底的时候我们举办了万智牌世界杯,有七十多个国家,所以在国内其实这些赛事都有完善的梯级化的方案,包括各种各样的预选赛,包括店内赛事。”David 表示。


狼人杀、桌游综艺直播或许很火,但万智牌关注的仍然是线下玩家社区

万智牌中国大奖赛到场玩家同样数以千计


  现在威世智正试图将海外的成功经验移植到中国,近几年万智牌赛事和线下活动也在逐年增多。更多比赛代表更多交流机会。五月份威世智将在北科大体育馆举办今年首场国内大奖赛。这些赛事规则将和全球接轨,拥有统一的标准,也意味着中国玩家将拥有和欧美玩家一样广阔的舞台。


  万智牌体验日是威世智在中国大陆着重推广的线下活动之一。这一天,任何对万智牌感兴趣的玩家都可以拿到万智牌的欢迎套牌并且参加比赛。4 月 15 日,这个活动刚刚在杭州的部分牌店举行,并会成为常规活动,不断持续下去。


  对于正当红的直播市场,万智牌同样有自己的想法。他们已经在世界杯比赛引入中文直播,但与偏娱乐化的《狼人杀》不同,威世智没有考虑投资综艺节目,而是更希望万智牌直播的感觉接近体育赛事,以竞技项目的身份贴近直播用户。


  这在现在看来时机刚好,今天的中国市场和《炉石传说》诞生初期相似,区别仅仅在于目标用户已经从单纯的线上游戏玩家转移到了更广阔的空间——线下玩家,对社交有需求的玩家,单纯的桌游玩家,甚至并不了解游戏本身的潜在玩家。


  那些万智牌希望覆盖的核心玩家群——对游戏有鉴赏力、热爱动脑的社交型玩家目前看来对现有的绝大多数产品仍不满意,这是个机会——在他们了解万智牌之前,这些人仍旧是尚未被发掘的沉默用户,仍有大量策略性与线下对战的需求仍旧没有得到满足,而威世智在其中,自然还有很大文章可做。


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